人に行動を促す原理を上手く利用しているもののひとつにゲームがある。
まだゲームが出たての頃は、ゲームのキャラクターは記号に近く、その記号が発する情報を元にプレイヤーが行動していた。
初期のゲームは、グラフィックもシンプルでわかりやすいため、初代スーパーマリオ(ファミコン版)を考えてみる。
出典:YouTube
①レンガブロックは破壊することができるが、それ以外のブロックは破壊できない。(※スーパーマリオ時)
②マップ上にある土管の中に入ることができる。(動画0:15)
③地下画面では屋根裏に登ることができる。(動画1:19)
④ツル(豆の木)が伸びて、そこを登ることができる。(動画2:40)
プレイヤーに対して、レンガは壊れるのではないか、土管にはいれるのではないかとイメージさせる。
少しのスペースが空いていれば、そこに行けるのではないかとイメージさせ、ツルが伸びればジャックと豆の木を連想させ、登れるのではないかとイメージさせる。
たとえば、これらが全く違う記号だったらどうなるだろう。
レンガブロックが鋼鉄の絵柄だったら、土管が通常の地面と同じ絵柄だったら、ツルではなく滝のように上から水が落ちる絵柄だったら...
おそらくプレイヤーは行動に移さないだろう。
これがゲームにおける謎解きや裏技的な発想の元であり、そのバランスが適度であれば、プレイヤーは発見した喜びを感じることができる。
※任天堂のゲームは、こういった謎を作るのが上手い。ゼルダの伝説でも、こういった謎掛けが多いのでアフォーダンスの視点から参考になる部分が多いと思う。
ゲーム上の謎をどう匂わせるか、という部分と、操作がしやすいデザインとは一見すると内容が異なるように見えるが、説明書がなく記号やデザインでイメージさせるという部分では共通点が多い。
プレイヤーに適度な視覚情報を与え、できることとできないことを醸し出す。
これが、感覚的にわかりやすいデザインをする上で重要な点である。
(つづく)
参考文献:誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)

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